最新レス投稿日時:2025/01/14 20:03 · ゴープラ春日部店 ⑲


Vulcan="" ve="" nture="" 〃="" ?="" ダッサ="" ー="" j="" とかいいながらしっかリコ="" ンテイニューしまくつた。="" (="" y="" .="" s="" .)="" compactxvi="" が発売されたものの,シャープ自体="" が="" 3.5="" インチへのシフトを稹極的に行わないので="" 業界の支持を急速に失っていく。|パーソナル市場="" は="" 3.="" 5インチが当然の世の中で="" 3.="" 5インチ外部ドラ="" イブが発売されなかったことが痛い。結局,="" 3.="" 5イ="" ンチは黙殺されることになる。="" 1991年のコピー問題もかなり影響し,発売ソフ="" 卜は少なくなってくる。突然のカブコンの参入で="" やや勢いづくも,全体としては失速傾向。あっと,="" ここに挙がっていないだけでソフト自体は結構多="" く出ている。="" #エイリアンシンドローム="" 電波新聞社のァーケードゲーム移植作である。="" ゲーム内容は営利案でしんどい労務を強いられる="" 人々……というのはウソで,時限爆弾が爆発する="" x="" 68000="" ゲーム年代記="" 39="" 前にエイリァンの徘徊する宇宙船内から仲間を救="" 出するゲームである。主人公たちの断末魔が特徴="" 的で「おお="" お/ギャ="" ァ-!="" j="" の声を聞いたあと="" 爆笑してしばらくゲームができなかった。="" (="" y="" .="" s="" .)="" •ファイナルファイト="" カプコン參入第丨作。画面内に出る敵の数が少="" なくなっているのでゲーセンと同じパターン作り="" ができないという問題もあったが,かなりがんば="" った移植作品~非常に品薄で,一時は中古のほう="" が高いという状況もあった。="" (="" s="" .="" n="" .)="" #ポピュラス="" ii="" 期待の第2弾。さまざまなタイプの騎士を作る="" ことができるのはいいのだが,個人的には前作の="" ほうが完成度が高く面白いと思う。ほとんどまと="" もに対戦できないのはなぜだ?="" (="" s="" .="" n="" .)="" 參ライフアンドデス="" 病人のハラワタを切り刻んで丁重に葬るゲーム="" ……じゃなくて,病人の容体を見て適切に病状を="" 判断し,それに応じて診断を,往々にして手術を="" 行い,患者の命を救うことが目的のゲーム,のは="" ずなんだが,だいたいにおいて結果は前者になる。="" う一む,ブラタク。="" (で)="" •サーク="" n="" サークはグラフィック総描き換えだったのだが="" ii="" ではベタ移植だった。="" 768="" x="" 512="" の画面で中央64="" 0="" x="" 400="" を使って移植されており,いろんな意味で="" 完全移植であった。サークのレビューで「ヒロイ="" ンの存在価値がない。イースみたいにドラマチッ="" クなシナリオにしてほしい。たとえば三角関係な="" んかどうだろうか="" j="" といったところ,="" ii="" ではほん="" とに2人の少女が主人公ラトクに恋してしまい泥="" 沼の三角関係ストーリーになっていた。="" x="" 68000="" で="" はサーク="" ii="" がサークシリーズ最後になってしまう="" が,他機種では外伝2作と="" iii="" まで発売されている。="" そちらではこの三角関係がいっそうエスカレート="" し,第="" i="" 作から登場している妖精ピクシーまでもが="" ラトク争奪戦に加わっている。なんともはや。="" (="" z="" .="" n="" .)="" •デスブレイド="" sps="" のアー="" ケード格闘ゲーム移植作。登場キャ="" ラクターが人間,ドラゴン,その他わけのわから="" ん奴……と多彩で,対戦相手同士で組み食又た場="" 合は連射で決着をつけるという結構疲れるゲーム="" だ。友達と対戦で遊んだ場合,ジョイパッドの連="" 射スイッチを入れた入れないで口論になるのも特="" 徴的だった。="" (="" y="" .="" s="" .)="" 鲁バーンウヱルト="" グロー="" ディアのアクション="" ゲーム。="" 同じところ="" を行ったり来たりしているザコを擊ちまくって突="" き進む。謎解きの要素はあまりないので割とスム="" ーズにゲームは="" 進行していく。="" グロー="" ディアに="" つ="" きもののビジュアルシーンは健在。="" (="" y="" .="" s="" .)="" •オーバーテイク="" ズーム最後の作品。コクピット視点にこだわっ="" た="" fi="" ゲームだ。オープニングデモと止め絵の評価="" は高い。実名を使ったり="" ,="" ad="" pcm="" の音程変換をし="" たり,データベースなど細かい部分で凝りまくっ="" ている。パイロットごとにヘルメットの色も変え="" てくれればさらによかったのだが。サーキットの="" 大きさはかなりいい加減。ゲーム本体はイマイチ="" なデキ。ドライビングゲームだと思わずに="" fi="" ゲー="" 厶だと割りきることが重要。="" (="" s="" .="" n="" .)="" •ストライダー飛竜="" カプコンのア_ケ_ドからのアクションゲーム="" 移植作。サイファを振るう主人公,バビル2世の="" 再来を思わせるオプション豹型ロボなど,移植の="" デキはいうことなしだった。それ以上に私が魅か="" れたのはゲームセンターでは周りがうるさくて聞="" こえなかったステージ間デモの何語かわからない="" 話し声で,「オモガワトワ,デタダデ……オッソ="" _,エッサ,エッサッサ……」に笑いが止まらなか="" った〇="" (="" y="" .="" s="" .)="" バブル崩壊でソフト発売本数はめっきり減った="" ものの,それぞれを見るとかなり粒揃いで,結果="" 的に平均的な質はものすごく向上したのではない="" かとい="" う="" 説もある。="" パソコン="" ゲームは="" pc="" -980="" け="" ご="" けの市場でも十分にやっていける状況になったの="" だろう。とはいっても5000本も出ればヒット作と="" いう="" 規模である。="" あまりやる気のないところに退散していただい="" たところで,この程度の市場が維持できればよか="" ったのだが……。="" x="" 68030="" が発売されたものの,訴="" 求力に欠き,ユーザー数自体が減少傾向になって="" くる。="" 仁んだんと,発売側も="" x="" 68000="" が好きだからソフ="" 卜を出しているところしか残らなくなってきてい="" る。="" #スクウェアリゾート="" どことなくマーブルマッドネスを彷彿とさせる="" 対戦型戦車ゲーム。坂を転がる戦車の弾の挙動が="" 妙にリアルで,ついつい引き込まれてしまうのだ。="" 2つくらい山を越えて見事相手に弾が命中したと="" きは,ゴルフゲームで="" ホールインワンした="" ときの="" ような快感が味わえる。同人ゲームからじわじわ="" と人気を獲得して商品化という経緯も="" パワーュー="" ザーの多い="" x="" 68000="" 人口を象徴しているようで興="" 味深い。="" (="" t="" .="" t="" .)="" 補足:遠くからデカ弾を当てるのは私の得意技。="" 当時のレビューは半分くらいフィクシヨンであっ="" た。="" (="" s="" .="" n="" .)="" #エトワールプリンセス="" ご存じ「技術の="" exact="" 」="" が,その持てる技術のす="" ベてを投入して作った能天気なお気楽極楽ァクシ="" ヨン="" rpg="" 。="" ゲーム史上初="" (?)="" のモザイク入りボス="" は爆笑もの!リルルの(本能に対する)素直さ&="" 無責任さもいい味を出していた。このように「一生="" 懸命ばかばかしいものを作る」姿勢,私は大好き="" だ!丨日かければ解けてしまう分量だが,繰り="" 返し繰り返しプレイしてみたくなってしまうとこ="" ろがまたなんともいえず,うまい。加えてゲーム="" としての側面だけでなく="" 「="" x="" 68000="" ゲーム技術博物="" 館」としても楽しめるお得な一作だ。="" (="" t="" .="" t="" .)="" •餓狼伝説="" snk="" の格闘="" ゲームをホームデータから="" 社名変更="" した魔法株式会社が="" x="" 68000="" へ移植。丨人プレイ中="" にもう丨人が乱入した場合2人がかりでそれまで="" 闘っていたコンピュータキャラクタをボッコボコ="" のタコ殴りするという人道的によろしくないゲー="" ムシステム="" になっている。必殺技が非常に出にく="" い。カポエラ使いリチャードマイヤーの="" bgm="" は怪="" しさで大人気だったらしい?="" 力〜ポ〜ェ〜ラ〜。="" •悪魔城ドラキュラ="" (="" y="" .="" s="" .)="" ご存じコナミのアクション="" ゲーム。ほかの="" マシ="" ンからの移植ではなく,="" x="" 68000="" のために作られた="" オリジナル版である。オリジナル版であるがゆえ="" に楽しめる,次になにが起こるのか予想のつかな="" い期待と不安,そして予想を遥かに上回る演出の="" ビジュアル="" ショ="" ックに誰もがド肝を抜かれたに違="" いない。おまけに="" ram="" サイズゃ="" cpu="" パワーを判別="" してそれ相応の処理を行っていたらしい。そこま="" でしておきながら,なぜか="" bgm="" 演奏のための音源="" 選択はゲームディスク起動直後に選択するのみで,="" それ以降は変更できなかった。="" 40="" oh!x="" 1995.12.="" t992-j992="" 時計台の狼女がファック•オフ•フィンガーを="" 突き出しているという噂が流れ,女性なのにな="" せ!?と在日ァメリカ人から苦情が……出るはず="" もなかった。="" (="" y="" .="" s="" .)="" •="" ロボットコンスト="" ラクショ="" ン="" rc="" ロボットをプログラミングしてお互いに戦わせ="" るシミュレーションゲーム。このプログラムが奧="" が深くて。="" nifty="" -="" serve="" での対戦大会もずいぶんに="" なるよね。このゲームを発売したェレクトリック="" シープは,いまでは="" windows="" 上でロボットのチー="" ムにプログラムを搭載させて対戦させる="" 「motor="" squad="" 」="" というゲームを発表しているようだ。地味="" なソフトハウスだけど,あちらでもがんばってほ="" しいよね。="" (で)="" •宝魔ハンターライム="" pc="" -980="" i="" 版を原作としたアニメ調のアドベンチ="" ヤーゲーム。お気楽に遊べるのはいいんだけど,="" もう少し,昔のゲームみたいにハチヤメチヤさが="" あってもいいんでないかい?="" うむ。="" .="" といい="" つつ自動上映モードにしていると結構見ている人="" がいたりして。ほら,おいらだけじゃないじゃん,="" てば。="" (で)="" •コットン="" いっくぽ="" 〜ん!="" でお馴染みのアーケードのシ="" ュー="" ティングゲームをビクターが移植="" e="" x="" 68000="" の="" キーボードをチカチカ点灯させるオシヤレな機能="" を備えている。ボスは一見へポそうに見えるヤツ="" ばかり,しかし実際はどいつもこいつも硬いヤツ="" だ。トレースモードでプレイ内容をセーブしてお="" くことができるので「まあ,僕の手にかかればコッ="" トンも4トントラックもお手のものさ〜」という="" 具合に美しいプレイを皆に見せて自慢することも="" できた。="" (="" y="" .="" s="" .)="" 補足:このゲームは見た目の可愛さの割に稼ぎが="" 深い。リブレイを見ると,我ながら欲張りすぎで="" 死ぬのがよくわかる。驚いたのは="" 「you="" do="" !="" j="" モー="" ド。さらに,好んでこのモードにする奴の存在に="" はもっと驚いた。="" (="" s="" .="" n="" .)="" 春レツ="" スルエンジェルス="" グレイトソフト制作の格闘カードゲーム。レッ="" スルエンジェルスシリーズの記念すべき第丨弾。="" カードを出して相手に技をかけるというゲームシ="" ステ="" a="" は面白いとは思うのな="" pc-9801="" 々、らの="" ベタ="" 移植が裏目に出てしまったのか="" 10="" mhz="" 機では="" カードの描画過程が肉眼で見えてしまうという悲="" しい現象を目の当たりにすることになる。="" (="" y="" .="" s="" .)="" •ぶたさん="" 狭いフィールド中でぶた同士が爆弾を投げ合う="" のを娯しむという,考え方によっては超危険な思="" 想を生みそうなゲームを電波新聞社がビデオアン="" ソロジーシリ_ズとして移植。2人同時ブレイは="" 協力と対戦のどちらとも取れ,私は好んで敵より="" も同時プレイ中の相手に爆弾を投げまくった。ス="" テージクリア如何よりもゴジラスーツを着用する="" ことこそが最大の美学だ。いま="" tbs="" 系で土曜6時="" から放送している「なんたらザウルスがお好き="" j="" と="" いう番組の子供たちのコスチュームはこのゴジラ="" スーツにヒントを得ているという説がある(ウソ)。="" (="" y="" .="" s="" .)="" _あに="" ま一じ="" ゃん="" v="" 3="" タイトルどおりしっかり動く。そしてとにかく,="" おね一さんがつおい。麻雀のアルゴリズムとして="" はムチャクチャなところもあったが,ギャルは「可="" 愛くて強い="" j="" という正しい脱ぎ麻雀というものを="" わきまえた作品であった。="" コンティニュー時の連射勝負もなかなかエキサ="" イティングだった。="" (="" s="" .="" n="" .)="" •スーパーリアル麻雀="" pii="" &="" pii="" 1="" pii="" と="" pm="" がセットになっただけでもお得なの="" に,グラフィックは="" x="" 68000="" 用に描き直し,4人対="" 戦モードと麻雀講座モードをプラス,さらに="" cd="" そ="" の他のオマケつきでビングから発売された。ゲー="" ムセンターでミキを打ち負かすことのできなかっ="" た人にとっては闘志煽られる逸品であった。="" (="" y="" .="" s="" .)="" 補足:私がポケットティッシュの意味するところ="" に気づいたのは="" piv="" が発売されたあとであった。ち="" ょっと無理がないか?="" (="" s="" .="" n="" .)="" •ストリートファイター="" ii="" ’="" いうまでもなくカブコンの格闘ゲーム。「基板で="" キヤーキヤーいいながら遊んでいたあの日々はい="" ったいなんだったんでしようねぇ〜="" j="" とかつての="" 基板所持者が遠い目をしてしまうほど「そのまん="" ま」の移植だった。しかし,2ボタンパッドしか持="" っていない者にとっては,はっきりいってゲーム="" にならなかったのはいうまでもない。="" (="" y="" .="" s="" .)="" 補足:中パンチと中キックだけで全キャラ丨コイ="" ンクリアってのも,それなりに燃える。が.あん="" なバカなレビューするのもほかに例がないだろう="" なあ。だってゲームソフトはあっても6ボタンス="" ティック用アダプタは届かなかったんだもん。や="" ってるとこれが結構ハマって……="" 。="" 関係ないが,スト="" ii="" が最初に移植されたのは="" amiga="" で,="" amiga="" のジョイスティックは="" i="" ボタン="" だったんだぞ="" 一。="" 通常技も全部コマンド入力だっ="" たんだぞ="" 一。="" (="" s="" .="" n="" .)="" •餓狼伝説2="" 魔法株式会社の格闘ゲーム第2弾は期待通リコ="" レであった。嬉しいことに4ポタンパッドつき(通="" 称マジカルパッド)で,4ポタンバッドがなくとも="" トリガを押している時間によって攻擊の強弱を判="" 別してくれるので十分に対戦で遊べる仕様になっ="" ていた。ただし,超必殺技の場合4ポタンパッド="" のほうが同時押しの反応がよいので断然有利。2="" ポタンパッドでビッグベアの超必殺技は20回に="" i="" 回出せれば合格といえた。ゴォォォ!="" (="" y="" .="" s="" .)="" 修マッドストーカー="" x="" 68="" 人間でなく="" メカによる格闘,技の相殺などいろ="" いろ斬新な作りで="" x="" 68000="" ユーザーの="" 心をつかん="" だこの丨作。実は開発スタッフと友人だったこと="" もあって,発売の丨年半以上前から知っていた(し="" かも当初音楽は私が担当予定だった……!="" )="" 。完成="" から発売までの長い間いろいろ紆余曲折があった="" ものの,発売が決まったときは本当に婿しかった="" ものだ(だってこんないいゲームが日の目を見な="" いなんてことになったらねぇ="" .="" )。しかもこのマ="" ッ="" ドス="" トーカーの="" 凄いところは="" 「たった="" 2="" 人の開="" x="" 68000="" ゲーム年代記="" 41="" xffioihi="" ゲーム年="" ft="" 記[最終回)="" vf993-f994="" ポリゴンぐりぐりジオグラフシール="" 大魔界村。かなり厳しいゲームだ="" piv="" の娘ってイマイチ印象が薄い="" 餓狼伝説="" special="" 。="" なかなかの完成度="" 発スタッフ="" j="" が「ほとんど="" x-basic="" で」="" 完成させた="" というところにある。もちろんグラフィックなど="" もこの2人ですベて描き上げている。この事実は="" 現在のゲーム制作事情を考えるとかなリ凄いこと="" ではないだろうか?="" ゲームに限らずモノを作る="" 人間としてはなにか熱いものを感じずにはいられ="" ない話である。="" (="" t="" .="" t="" .)="" 1994="" ついにシャープからの新機種が発売されないと="" いう状況になってきた。そういう状況ではソフト="" を作れというほうが無理というものだろう。こう="" いう状況でよくゲームを出してくれるなあと頭が="" 下がる。市場が小さいので,はずれの少なそうな="" アーケードからの移植が大半を占める。大作が多="" いのも特徴である:=""> 極端に変なものはもう出てこ ない。 •ジオグラフシール エグザクトのポリゴン表示 3 D アクシヨンゲー 厶。いうなれば”元々祖飛びゲー"といったところ で,誰もが多段ジャンプの際に体をのけぞらせて プレイしたに違いない。私のような素人だと X 68000じやワイヤーフレームのゲームがいいとこ ろなんだろうなどと思っていたのにこのゲームは 10 MHz 機でもしっかり動いていたのでシヨックで あった。 RS -232 C ポートを介した対戦ブレイもか なりエキサイティングなので,プレイしたことの ない人は非常に不幸である。 ( Y .


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電脳倶楽部 籲新製品紹介フォント& ロゴデザインツール LIVE in *95 ドラゴンセイバー/ミッドナイトレジスタンス他 THE SOFTOUCH ボンバーマンぱにつくボンバー 全機種共通システム S - OS ねちねち入門 (2) 日月号(品切れ) 特別企画暑中見舞い PRO-68K 團響子 in CG わ〜るどバ善)のゲームミュージック M D 6 GA CG ァニメーション講座/ショートブロぱ一てい ■ システム X 探偵事務所 / ANOTHER CG WORLD 春特別付録暑中見舞い PRO -68 K (5〃2 HD ) • 新製品紹介 SCSI 2 ボー KMach -2/ DSP ポート V WES 0 ME-X CD - ROM ドライブ CDG-TX 4 LIVE in ’95 淡紅色の夢 / Tomorrow never knows 他 全機種共通システム IF ONLY 9月号 特集 Animation Now!

。そして,その証とし="" て向上心を基に素質を磨き,試合で高度な="" 次元の優劣を比較し,結果を求めるもので="" ある側面ももって="" いる。="" 野球や="" サッ="" カーの="" ような団体競技のようなものは,メンバー="" の能力の合計や,その結束力が比較される。="" それが個人の場合は,個人の能力もさるこ="" とな="" 力="" 5="" '="" ら,作戦や判断と="" いった="" 駆け引きと="" いった="" ものにも重きが置かれて="" いる。="" そう="" いったスポーツ,="" 特に="" テニスをゲーム="" 化す="" る場合には,素質に関する能力を単純化す="" ることで,="" ゲームが="" 駆け引きに集約されて="" いくだ、ろう。="" 「ワールドコート」="" というの="" いまとなっては懐かしい選手の名前ばかりだが,なかには当時存在しなかったハズの選手も隠れていたりするぞ="" a="" ク="" 0="" ,4*黪働="" x="" 30="" oh!x="" 1995.12.="" は,まさにそういう="" ゲームな="" のである0="" ゲームとして特に複雑な処理などは行っ="" ていないので,="" x="" 68000="" 版の="" 「ワールド="" コ="" 一卜」において,画面や感覚の明らかな違="" いを見つけることは難しい。ゲームの="" コン="" セブトが,試合におけるプレイヤーの駆け="" 引きであることから考えても,当然のこと="" だろう。そして,そうであるがゆえに文句="" もいわず,悲鳴もあげずに黙々と打ち返し="" てくる公園の壁のようなコンピュータとの="" 対戦では,そういった駆け引きの妙に対す="" るリアクションの部分が薄く感じられてし="" まうのである。ゲームとしては,一■応人間="" 同士のダブ="" ルスで,="" 協力型のコンピュータ="" 対戦もできるのだが,同じ理由で,これも="" 相手はしょせん壁であることを思い知らさ="" れる〇結局プレイヤーは,より人対人の対="" 戦に傾いていくのである。="" こうしてみると,実際にやってみるとそ="" れなりに楽しいのだが,画面は地味だし,="" 元はやっぱりフ="" アミコンで="" あるといった,="" イメー="" ジ的なマイナス部分が先行してしま="" った感が強い。コンセプトとしては間違っ="" ていなかったものの,="" x="" 68000="" ユーザーの="" ニーズには応えきれる商品ではなかったと="" もいえる。しかし,既述してきたように,="" このゲームの="" 対戦感覚は,いわゆる対戦格="" 闘="" ゲームの="" それとは異なり,非常にほかで="" は得難いものがある。それこそ相手を探し="" てでも,その感覚を味わっておきたい逸品="" である。="" 築かれた実績と恩恵="" ♦•♦•="">♦♦♦ システム 基板というものは, ハ ードウェ アを標準化することで,ソフトウェア開発 の負担を蛏減し,技術を熟成させ,開発の ペースを上げると いった 効果が期侍できる。 それは,そのシステム基板をターゲットに 移植を行う場合にも同様の効果が期侍でき ることにほかならない。そういった意味で は X 68000 に 移植され た 本数が6本と いう のは,全体のタイトルから見ると少ないと いってもいい。 版権の問題なども絡んでしまうと,いろ いろと難しいこともあるとは思う力 5 ', シス テム87には,ほかにも移植してほしいタイ トルがいっぱいあったのは,誰しもが思っ ていたことであろう0そしてアレができる ならコレも,という考えもごく自然ななり ゆきだったと思うのだが,現実はそんなに うまくいっていない。個人的には 「スプラ ッ ター ハウス」「ロンパーズ」 に 「デン ジ ャラスシード」 あたりは,そこそこいけた のではないかと,現在でも考えているのだ がどうだろうか? そして表を見てもらって,それぞれのゲ ー ム ジャンル を確認してもらえばわかるの だが,ここに並べられたゲーム ジャンルは, かなり多岐に及んでいる。あまり営業的に 芳しくなかったものもあったのは事実だが, これらをもっとたくさん移植すれば ,X 68000ゲームが網羅するゲームの範囲が, 大幅に拡大したことは疑いようもない。そ れはナムコという メーカーがニーズを 予測 して生み出した,アイデアの集合体という 性格をももっているからであり,多くの 人々の欲求を網羅しようとした結果だから である。それを移植ということで継承でき たならば,それ は X 68000 そのものにも, ユーザーに とってもかけがえのない財産に ロボウ ト相手に会心のスマッシュ なったと思うのである。 個人的に コレク ターの癖があるからかも しれないが,なんらかの視点に立って一括 りにできるものを一堂に集めてみると,そ ういった表面的な共通性だけでなく,そこ に含まれる個々のモノの特徴や速いが容易 に見えてくることがある。 X 68000 における システム 87 のコレクションは,やや中途半 端なものではあるが,6本でも並べて遊ぶ ことで,いままで考えなかったような部分 に気づいたり,わからなかった部分に答え が出ることを期侍して,この原稿を書いて きた。そして,自分の中ではこれらに対し て答えが出たと思っている。 その意味では,これを読んでいる人には システム87という視点に限らず,できるだ け自分だけの ユニークな 視点でゲームを見 てほしいし,見続けてほしい。受け手がゲ ームについて自分の意見をもち,考えられ るようになれば,必ずゲームは進歩してい く。何度も何度も書いてきた言葉だが,ゲ ームは遊ぶ人のためのものなのである。 SELECT COURT SELECT MODE NEUVORK LONDON PARIS 男 HRRD 5 LRUN き GLRV キャラクターにコート,そして対戦形式までゲームのモードは豊富。楽しめるだけ楽しみながらプレイしよう THE SOFTOUCH REVIVAL 31 乂明_ヴーム年代記【駸終回] 栄枯盛衰の残り全部 Nakano Shuichi 中野修一 今回で最後と いうことで,しようがないから残 リ全部をまとめて 詰め込んでみる。ソフト本数も 夕一へ * 殴る,斬るの暴行を加えながら突き進む。 「おお,これがいま大人気のソフトなのか〜」と購 と……,はい。 (で) •FAR SIDE MOON 莫大に増え, とてもひとりでは扱いきれないので 今回はアシス タントに古村聪,須藤芳政,西川善 司,高橋哲史の 豪華メンバーを迎えてお送りする。 私は楽チン楽 チン……なのだが,置が多すぎて害 き足す余地が あまりないなあ……。今回はまとめ 中心にやって みることにしよう。ものすごく大量 に抜けている 作品があるのであらかじめおことわ リしておく。 1990 ついに90年代, TRON の時代の幕開けである。こ れまでは X68000 の目玉作品というとアーケード からの移植 モノが主で,オリジナル作品は一部を 除いてむしろ 槍玉だったのだが,そろそろ力のあ るオリジナル 作品が登場してくる。 EXPERT II /PRO II は単なるマイナーチ i ンジ 版, SCSI 対応の SUPER は静観の構えということで ハード発売 台数はやや落ち着いて,総出荷台数で 前年比129%の 伸び,ゲームソフト発売本数は212 %の大幅な伸びと なった。ようやく 10 万台に達し たのもこの ころである。ややパブリーだった X680 00のゲーム 市場は1990年後半から頂点を迎える。 実に70本以上の 新作が1990年後半から年末にかけ て投入されたと 思われる。 Oh !

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。どうしま しょ? 有田先生。 ( U ) Oh!X 質問箱 SPECIAL 63 lahiXK 8 周年特別企画 ] 座談会 SPECIAL ちよつとまじめ (7) に考えるパソコンのこと 出席者:岩下克也,菊地功,清瀬宋介,柴田淳,瀧康史,丹明彦 中野修 一, 西川善司,八重垣那智,浜崎正哉,前田徹 ときは10月22日午後7:00,場所はソフト バンク6 F 謎の会議室にて,付録ディスク や原稿の締め切りに追われたライターが集 結。編集長を交えて,ちょっとまじめ (?) にバソコンについて語ってもらいました。 どんなことになりますやら0 八重垣那智(以下八):パソコンの未来なん ていっても,パソコンっていう言葉ができ てから,まだたったの15年くらいなんです ょ。 柴田淳(以下柴):でも,パソコンもずいぶ ん一般的なものになりましたよね。ほとん ど車と同じ状況だと思いませんか? 浜崎正哉(以下浜):どういう意味? 柴:最近の車に乗る人って,エンジンがど うなっているとか知ってる人ってあまりい ないじゃないですか。でも車の運転はでき るわけですよ0それと同じで,パソコンも 内部的なことを知らなくても使えるように なったってことです。 清瀬栄介(以下清):でも,パソコンを使っ ている人は増えたけど,パソコンを活用し ている人の割合は減ったんじゃない? 前田徹(以下前):そうじゃなくて,活用の 質が変わってきているんだと思う。昔はプ ログラムを作るのがハ。ソコンを活用するこ とのような意味合いがあったけど,現在は MZ-80C, 発売は Oh!MZ 創刊より古い 64 Oh!X 1995.12.

。 瀧:それはあるかも。 丹: AT 互換機の世界なんて,フィールド がなくなったようなものですからね。 善:本'当に根っから好きな人じゃないと, 見えにくいところは見ない時代になったと いうことだね。 清:制限がなくなることで,重要になって くるのはモチベーションですよね。なにを やるために,その見えにくい原始的な部分 を使っていくのか。 浜:その人のやりたいことに対する思い込 みの強さにかかるってことだよね。 菊:僕らはハードを足さないとやりたいこ とはできないといいながらも,実はできな いぎりぎりところでどこまで行けるかとい うのを楽しんでいたような傾向があるじゃ ないですか。 丹:それで技術が磨かれたし,その技術は 制限のない広い世界でも利用できるからね。 善: きっと*燃えるぞ。「やった 一, 俺,明日 で18歳だよ 。 VRAM 4 M バイトまで使える ようになるよ」とかいってね。 (再び爆笑) 菊: その制限を超えるために技術が向上し ていくんですね。 清:学校にパソコンを導入して学年ごとに VRAM の容量が違って,新学期にはメモリ 贈呈式とか行われるの。 善:うん,これいいなあ。 技術者の卵は…… 清:最近はハードウェアの広がりが速くて, イマジネーシヨンがそれについていってい ないんじゃないかという気がします。 瀧:それはありますね。 八:自分が工夫する以前に時間が解決して しまうんですね。というより時間切れに近 い感覚ですか。 善:たとえば PCM 8 なん力 1 ,実現したら世 の中はもう16ビット PCM 全盛ですからね。 でも,その技術は大したもんですよ。 岩:でもそういった技術はなかなか継承さ れませんよね。 善: JPEGED の展開のスピードは 486 DX なんかより速いですよ。 清良: そのことは PC -9801 用のある JPEG ローダ' 座談会を終えて思5こと 最近思うのは,自分自身の興味のベクトルが 少しずつずれてきているなあ,ということ。最 近の僕はといえば,スプライトのような機能を, ビットマップ画面しかもたないプラットホーム 上で実現する C + + のクラスを作るにはどうす ればいいかとか,クラスライブラリを使ってド 口ーツールのようなものを作るにはどうしよう かとかいうことばかり。 ある場所である人に「小手先の技術を競い合 う時代はもう古い j というようなことをいわれ たのがきっかけだった。「効率が悪いから」,と いうのがその人の主張するところなのだが,確 かにそうである。出来合いのものは,たとえそ れが遅くてメモリをたくさん食おうともどんど ん利用しなければ,急速に肥大化するシステム に追いつくのさえ無理かもしれない。 アップルの出している Open Doc のホワイト ペーパーなんか読むと,いまのパソコンの環境 などとは段違いの,ユーザーフレンドリーな世 界がやってくることを予感させる。またユーザ 一にとってだけでなく,プログラマにとっても もちろん,オープンなシステムはパラダイムで あることは間違いない。デジタルビデオや 3 D の機能を,個々の技術の詳細を知っていなくて も自由に使えるようになるだろうし,アプリケ ーシヨン間の壁もなくなり,さらにはメモリア クセスとネットワーク経由のアクセスの差をほ とんど意識させないような環境が,パーソナル ユースのシステムで実現されるだろう。 「そうなると,パソコンなんてただの端末にな って,重いタスクは全部強力なホスト任せで… …」というような話をしたら,「それはとっても キレイな世界の話だ。でも X の世界はもっとド 口臭いんだ j といわれた。なるほど。こういう きれいな未来しか考えられない僕というのは, やっぱりどこかスポイルされてしまったのかな あ。 (柴田淳) のドキュメントにも JPEGED のアルゴリズ ムを絶賛するコメントが載っていましたよ0 八:つまり,箱庭の狭さがわかってい’るか らそこでどうにかしようとするハ。ワーが X 68000 ューザーには すごくありますよね。 瀧:米粒に絵を書〈ようなものですね。 八: AT 互換機の場合は,庭が広がっちや うんですよね。あと 20 cm で横になれるスぺ ースができるときに 狭い狭い といって いる と,じわじわと面積が広がってくるんです よ。それで,なんだ寝っころがれるように なったじやないかと思っていると,今度は いつの 間にかベッドが置ける,というふう にどんどん広くなっていくんです。 清:でも,そういう時代の技術者の卵がど ういう育ち方をすればいいのかって不安に なりますよね。 善:やっぱり,狭い環境に陥れるしかない んじやない。 前:べッ ドが置けるかどうかという レベル のことなら時間が解決してくれるから,技 術者の卵にはよくないかもしれない。でも, たとえば家で自分が好きなビデオをすぐに 見られるようにしようと思ったら,相当考 えても実現しないと思うよ。 AT 互換機が 進化しようがしまいがね。だから,これか らの技術者の卵としては,まず,かなり先 のやりたいことを直感的に出して,そのた めになにが足りないのかを勉強すれば,や れることとやれないことが見えてくるんじ やないかな。 善:そういう意味では僕らがいってること はどうでもいいのかもしれませんね。 八:でも,あと 20 cm ができない人間に,か なり先のことは見えないと……。 丹:見る次元が変わってきているってこと じやないですか。 中:いろいろ世界が広がってきているのは 広げている人がどこかにいるわけです。昔 は芸術的なルーチンとか Macintosh でいわ れてましたけど,現在そこを広げている人 は,いまの Windows のプログラムの内部と かを見てみると,決してそういう人が作っ ているようには思えないんですよ。 清:でも,マシンが速〈なって結果的に才 ーライになっているわけですね。 中:でも,インテルかどこかでがんばって いるおじさんがいるんでしよう。きっと若 い人じやないですよ。で,そういう人がい 68 0h!x 1995.12.

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X も休刊してしまっ て,具体的にどうやって活動を続けるの?”,"それに, 活動を続けたとしても,それを知る機会はなくなるんじ やないの?” •vpm などと,ご心配の皆さんもいらっしゃるでしよう。で も,ご安心ください。不幸中の幸いというか,滑り込み セーフと いうか,正直 いって, あまりに急だったので1荒 てたものの,なんとか努力して(半分は偶然?),そのへ んの問題をしっかり解決しましたので,この場を借りて 発表させていただきます。 以下,詳しく説明しますが,読み飛ばす方がいると大 変なので,最も重要な点だけ,先に明記しておきます。 この連載は,1996年の7月ごろから,「月刊 ASCII 」 に 場所を移して再開します。 新しい活動の場 とではなくなりました。それはそれでたいへん喜ばしい ことながら, D 6 GA の目的からいえば,もう広める余地 がなくなったということで,活動の行き詰まりを意味し ます。 そこで,ここ2, 3年,活動を X 68000 以外のマシンに も広げようという話は何度かありました。しかし,それ が実行されなかったのは,単純に適当なマシンがなかっ たからです。そこには, 2つの問題がありました。ひと つは,ハードとしてのグラフィック能力。色数が何色と いう問題もさることながら,フルスクリーンで動画を再 生し,それをビデオに録画できる環境を持ったマシンは ほとんどありませんでした(あってもマイナー)。 そして2つ目は,ユーザーの質。自分で作品を作った り,システムを開発するのに協力しようといったクリエ イティブで,アクティブなパワーユーザーがたくさん集 まっているマシンなどそうありません。それで,結局新 X が発表されるのを,ただ待っているだけになっていま した。 ところ力 ?

7="" :ワールドスタジアム(野球)="" 8="" :超絶倫人べラボーマン(アクション)="" 119="" :="" メルヘンメイズ(ジャンプアクション)="" 10:爆突機銃艇(シューティング)="" :ワールドコート(テニス)="" 12:スプラッターハウス(アクション)="" 13:フェイスオフ(アイスホッケー)="" •="" 1989年="" 14="" :="" ロンパーズ(石板アクション)="" 15:ブラストオフ(シューティング)="" 16="" :ワールドスタジアム’89開幕版(野球)="" 17:デンジャラスシード(シューテイング)="" •="" 1990年="" 18:ワールドスタジアム30激闘版(野球)="" 19:ピストル大名の冒険(シューティング)="" 20="" :="" 倉庫番="" dx="" (パズル)="" •1991="" 年="" 21:タンクフォース(シューティング)="" 注)マークのあるものが="" x="" 68000="" に移植されたもの。番="" 号はリリース順に準拠="" なっている。これによってキャラクターや="" フイールドが立体的に表現されることにな="" り,スタンダードなデザインに新風を吹き="" 込むことに成功している="" c="" さらに="" 「パックマニア」="" 独自のフイ="" ー="" チ="" ャーとしてジャンプというものが採用され,="" これによってモンスターを飛び越えること="" ができるようになっている。これが本来の="" 「パックマン」="" の="" ゲームの="" 核であった,理詰="" めの塗り潰し="" ゲーム="" というコンセプトにア="" クション性を加えており,軽快で敷居の低="" い印象も与えている。="" すべてを美味そうに食う="" ♦♦•、♦令="" ♦="" しかし,このゲームでは立体的な画面構="" 成の犠牲として,画面内にフィールド全体="" が収まらず,適宜上下左右斜めにスクロー="" ルする仕組みを,ある意味で仕方なく採用="" している。これは全体を塗り(食い)潰すゲ="" ームにおける,戦略性を大き〈下げる結果="" をもたらしている。敵として避けなければ="" いけない="" モンスターが="" 画面外に出てしまう="" と,その挙動が一切不明になることは,ゲ="" ーム性には,大いに="" マイナス="" であることは="" 疑いようのないところだ。="" 「パックマニア」="" はこのように外見的には="" アクション性の強い,当時でいう「いま風="" の」ゲームであったように見えていた。し="" かし実際に高次の面に進んでいくと,ジャ="" ンプでかわせないモンスター(自分がジャ="" ンプすると一緒にジャンプしてくる)が出="" 現するので,否応なく緻密で計画的な食べ="" 方がプレイに必要とされることになる。す="" ると先ほど挙げたような戦略的なマイナス="" 要素がゲームの限界として見え隠れし,プ="" レイヤーのやる気を削ぐような結果を生む0="" そのためか,旬としての時期はあまり長く="" なかった記憶がある。="" そこでやっと="" x="" 68000="" 版はどうかという="" 話になるが,まず画面の構成が完全にオリ="" ジナルの縦画面ではなく横画面に変更され="" ている。擬似的に縦長にしたり,モニタを="" 立てるような仕;="" it="" はなく,画面デザインは="" 再構成されているといってもよい。個人的="" には,あまりクリアパターンといったもの="" を追求しなかったためか,ひととおりのフ="" イーチャーが押さえられ,オリジナルと動="" きの感覚も違うとは思えない以上,特に文="" 句のない出来である。だが,オリジナルに="" ある問題も移植でそのまま再現されている="" ために,積極的にプレイしてみようという="" 気にならないのが正直なところだ。="" 本米パターンを学習するタイプの="" ゲーム="" は,時間をかけて遊び込んでこそ味が出る="" ものなのだが,「パック="" マニア」="" というゲ="" ーム="" においてはそこに問題があるために,="" 大きく損をしているように見えてしまうの="" である。しかし,そういった状況を踏まえ="" たうえで,リメイクとはなにかを考えるソ="" フトとしては,「パック="" マニア」="" という作品="" の存在は貴重であると考えることもできる="" だろう。="" 歴史に残る名ゲーム="" •♦♦♦♦♦="" 次に紹介するのは,1988年の春にリリー="" スされた「プロ野球ワールドスタジアム」。="" いまとなっては,よくありそうな野球ゲー="" ムである0="" しかし,結論からいうと,このゲームは="" 今回取り上げているナムコのシステム87に="" おける最大のヒット作品であり,このシス="" テム基板の運命を決したゲームといっても="" 過言ではない。なぜ,ありきたりな野球ゲ="" ームがそれほどまでに注目されたのか,ま="" ずはそれから説明していこう。="" このゲームが発売される以前より,ナム="" コ(ナムコット)からフアミリー="" コン="" ピユー="" ター向けに,「ファミリースタジアム="" j="" (略="" 称ファミスタ)という野球ゲームがリリー="" スされていたことを知っている人は多いだ="" ろう。見てくれの単純さに反して奥深い内="" 容をもち,プロ野球ファンを;="" f="" にし,対戦="" による「フアミスタ」ブームなるものが'生="" まれ,マスコミで取り上げられるほど,そ="" 血沸き肉踊るベースポール,絵は地味だが戦いは熱い="" the="" softouch="" revival="" 29="" 刊ナムコスポーツ="" q="" nio="" e="" 刊ナムコスポーツ="" ゲーム="" 以外の演出も秀逸だが,新聞の写真が動くのは大いなる謎だ="" の人気は群を抜いているものだった。="" その「ファミスタ」を,当時の主カシス="" テム基板であるシステム87に移植している="" という話は,「パック="" マニア」="" が出た頃に,="" 偶然風の噂で聞くことができた。しかし,="" いくらファミコンでブームを呼んだとはい="" え,ファミコンでできるようなものを,明="" らかに性能が高い業務用のハードウヱアに="" 移植することの陳腐さと,その価値に大い="" に疑問を抱いたものであった。ゲームセン="" ターというのは,家庭(ファミコン)で遊べ="" ない高度なゲームを遊ぶ,特権的な空間だ="" という観念が,私の中で大きかったためだ="" ろぅ。="" しかし,いざ「ワールドスタジアム」と="" いう名前で目の前に登場したそれは,すで="" に「ファミスタ」を知っている多くの人た="" ちにとって,綺麗で立派な凄い「ファミス="" 夕」以外のなにものでもなかった。ひと口="" では説明できない操作,独特のプレイ感覚,="" そのすべてが「ファミスタ」という野球ゲ="" ームの="" 基準になっていたことで,なんの問="" 題もなく受け入れられてしまったのである。="" 投げた,打った,走った="" 実は,ゲームセンターでの野球ゲームと="" いうものは,サラリーマン向けの定番のジ="" ヤンルであった。いろいろと出ている中で="" 操作系やルール(特にゲームオーバーの条="" 件)といったものがマチマチで,根強いファ="" ンを持つ決定版という存在は現れていなか="" った〇="" しかし,この「ワールドスタジアム」の="" 大ヒットにより,毎年データを改訂した続="" 編が作られていたことは,表を参照しても="" らえばわかることだろう。これによって,="" やや時代遅れになりつつあった="" システム="" 87="" は,="" 「ワールドスタジアム」="" の="" ベースで="" ある="" という存在価値を手に入れたのである。="" では,その="" x="" 68000="" 版がどうだったかとい="" うことなのだが,この作品も外見的には才="" リジナルと変わらない完成度をもっている="" ということができる。確かに元祖はファミ="" コン版であるから,なにをもってしてオリ="" ジナルに忠実というのかは,ちょっと難し="" いかもしれない。ただ,="" x="" 68000="" 版最大の特="" 徴として,データの老朽化を防ぐためにチ="" ームデータのエディットを行うことができ="" るといった機能が付属している。この点は,="" 毎年デ="" ー="" タを更新した最新版がリリースさ="" れるのが当たり前になっていた「ファミス="" 夕」="" 「ワールド="" スタジアム」シリーズの中で="" は,異色の機能として評価できる。="" しかし,="" 元々="" が="" ファミコン="" であるという="" 点は,やはり="" x="" 68000="" ならではというアビー="" ルに欠けているといった印象になってしま="" うようだ。一番の問題として,業務用と="" x="" 68000でのプレイヤー層の違いといった部="" 分が指摘されるかもしれないが,対戦は面="" 白いし,チームエディットが生む可能性も="" 無視できない。とりあえず,一度は遊ぶベ="" きゲームであると,主張しておこう0="" コートを駆け球を追え="" さて,今回の企画も最後の作品の紹介に="" なる〇「プロテニスワールドコート」は1988="" 年の秋にリリースされた,システム87のス="" ポーツゲームシリーズの一角を担う作品だ0="" これも,オリジナルになっているのがファ="" ミリーコンピュータの「ファミリーテニ="" ス」であることを考えると,制作された経="" 緯が「ワールドスタジアム」と非常に酷似="" していると考えるのも無理はないだろう。="" ただゲームとして比べると,野球とテニ="" スというスポーツそのものに対する,一般="" 的な認知度と人気の格差が,そのままゲー="" ムの人気の差になって現れていたという印="" 象がある。しかし,それを割り引いて考え="" ても,「ワールドコート」という作品はテニ="" スゲームとして,特に人対人の対戦プレイ="" において絶妙な完成度をもったゲームとし="" て名高い点は,注目に値する。="" それは,レバーで移動して2="" つの="" ボタン="" で打ち返すという,極めて単純な操作や,="" 選択できる多彩なキャラクター(プロテニ="" スプレイヤー風なやつから,ロボットまで="" が揃っている)といった個々の要素の確か="" さによって支えられている0実際にプレイ="" してみると,選択するコートの違いこそあ="" れ,試合中はほぼ同じ画面で延々と展開さ="" れる単調さが,「ワールドスタジアム」を遥="" かに上回るにもかかわらず,手に汗を握り="" 必死に球を追い,微妙なボールにクレーム="" をつけてしまうほど熱中してしまうのであ="" る。="" 明日に向かって打="" z="" •、•、•トト、="" スポーツと="" いうのは,本来体を動かす快="" 感を追求するもの:

ゴープラ 春日部店(春日部市牛島/レジャー施設)のクチコミはYahoo!マップで。クチコミや写真、地図など情報満載。

この開発趣旨,どこか X 68000 に通じるものがあると思 いませんか? 開発者の皆さんもおっしゃっています。 “現在の パソコン, ゲーム業界のハード,ソフトを支え ている現場の人の中には異様に X 68000 ユーザーが多い。 一世代前は TK -80 だった。これらのマシンに共通するこ とは,自分で作るという意識だろう。そう考えると,現 在,次の世代の人材を育てるマシンがないことに気がつ く。 いまの パソコン やゲーム機は,市販のソフト(ゲーム) A を買ってきて使うだけ。これでは,いけない。 X 68000 で i 育って,その業界に入った者として,次の人材を育てる マシンを用意する責任がある”。 この開発趣旨,このスピリットを聞くと,シャープか らいっこうに新 X の発表がないいま,このボードこそが, 新 X に最も近いマシンといえるのではないでしようか。 “おっと,それは無茶だろう。シャープでないのに新 X とは。だいいち,これはボードであって, ハ。ソコン じ や ない”と思われるでしよう。私も,本気でこのボードが 新 X だと思っているわけではありません。しかし,新 X とはなにかをもう一度考えてみてください。それがシャ ープ製であればいいのでしようか? それが パソコンで あればいいのでしようか? ならば,シャープから DOS / V 互換機が出ても,それを新 X と認めるのですか? こう考えると,“新 X とは,メーカーでも,形態でもな い。最大の条件はスピリットなのだ”というのも,あな がち見当違いともいえません (2 つ目の条件は魅力的な スペックかな)。そして,この X に共通するスピリットと は,“クリエイ ティブ’’ ということではないで しよ う 力、。 それに, FXGA — NEC ホームエレクトロニクス — NEC — PC -98 と連想していくと X 68000 とは相反すると いうイメージもあります力 5 ’,もっと単純に, FXGA — 〇 〇〇〇〇〇 — X 68000というように考えれば,実は X 68000の血を分けた甥 (?) であることがわかります(伏せ 字のところは,私の口からはいえませんので,勝手に想 像してください)。 まぁ,このボードが新 X であるといった,無茶な話は このぐらいにしたとしても,少なくともこのボードが, X 68000 のスピリットを引き継ぐマシンのひとつである という意見には,ある程度賛同していただけるのではな , いでしようか。 さて,この コーナーは, 特定の テーマについ て,スタッフや関係者から自由なコメントをい ただくというものです。ちょっと急な企画で, コメントが集まらなかったのが残念ですが,今 月の テーマは 「0 h !

Takahasht 柴田淳 (以下 Ats ) :最近,金利がすごく下 がってますよね。 マスター (以下 M ) :なんですか,今月は財 テクの話ですか? Ats :いや,そうじゃな〈て,「一般的に金 利が下がるとインフレが進む」っていう話 があるのを知っていますか? 琴張春香 (以下 春): インフレが進むという ことは,モノの値段が高くなるっていうこ とよね。 Ats :つまり,金利が下がるということは 「預け損,借り得」の状態なわけです。だ から庶民の購買欲が高まって,いままで以 上に買い物をするようになります。 琴張護 (以下 護) :そして,購買量が増えれ ば商品は品薄になるので,値段が上がる, という論法ですね。 春: でも,実際いまの物価って高くなって いるのかしら? 価格破壊なんかが進んで, むしろ下がっているような気がするわ。 M :金利低下だけが物価を決める要因では ない,ということなんでしようね。 Ats :要するに現在は,金利低下の物価を 押し上げる効果より,物価を押し下げるそ のほかの要因のほうが強かった,というこ とでしよう。 M : でも,金利を下げても景気がよくなら ない,というのは考えものですよね。金利 が下がって円安になっても,株価は一向に 上昇する気配を見せないし,なんかどんど ん経済が無秩序な方向に向かっているよう な気がするんですが。 護: 本来なら,国内の経済状況はある程度 国策でコントロールされるべきなんでしよ うが,うまくいっていないようです。 Ats :ところで,生物の働きにも経済と同 じようなところがあるんです。たとえば人 間の身長ですが,20歳くらいまでは伸びる けど,その後は安定しますよね。 護: 人間は成人に達すると,成長ホルモン などの代謝物質の生成が抑制され,成長が 止まるのです。 Ats :逆にホルモンの生成が抑制されない と,身長が無秩序に伸びていき,しまいに は大きすぎる体を,維持できなくなってしま います。このように無秩序化を抑制するよ うな仕組みが,生命には組み込まれている んですね。 フィードバックを取り入れる Ats :10月号のサンプルプログラムでは, 明るい部分が集まった コロニーが できると, そこで画面が変化しな〈なってしまいまし たよね。これは,一種の無秩序化,という か,インフレーションとして解釈できると 思うんです。 M :確か個体が周囲のマスから環境値を 集めてゆく,というプログラムでしたよね。 春: プログラムを走らせてしばらくすると, 明るい部分と暗い部分がはっきり分かれる, つまり,お金持ちと貧乏人の格差が激しく なるわけよね0すると,インフレーション の末のスラム化,とでもなるのかしら。 Ats :そのスラム化をできるだけ避け,画 面の様子が一定して変化するようにしたい んですが,そのために導入するのがフィー ドバックなんです。 M :フイードバックといえば,計算モデル のところでも出てきませんでしたっけ? Ats :今度のはもっとソフト,というか間 接的なフィードバックです。具体的にいう と,たとえば10月号の例で,個体が環境値 を集めるたびに,別に用意した環境値 B を 足していきます。そして, B の値が溜まっ て〈ると個体の活動がにぶるようにします。 ちょうど図1のような感じになるかな。 M :なるほど。そうすれば,一定の個体が 環境値を独占するようなことはなくなるわ けですね。 護: しかし,それでは環境値 B がインフレ ーシヨンを起こすので,結局画面の変化は 停滞してしまうような気がするのですが。 Ats :そうですね。ですから,個体のタイプ ももうひとつ増やす必要があると思います。 つまり,環境値 B を増減させるタイプの個 体が必要になりますね。 護: あるいは,2つの環境値を変換してく れるような個体などはどうでしよう。 Ats :う一ん,そうですね〇インフレーシヨ ンをなくすようにするには,少なくとも次 の2つの条件を満たしていなければならな いと思うんです。 1 ) 環境値の総量はそれぞれ一定である 2) 環境値の値によって個体の活動が制 約を受ける(フイードバック) 春: 2つの環境値を変換すると, 1) の条件 が成り立たないわね。 M :環境値がすべて B に変換されてしまっ た場合,そこで個体の活動が停滞してしま うわけですね。 Ats :こうやっていろいろな問題を突き詰 めていくと,結局は「人口生命や環境の基 本設計をどうするのか」という問題に突き 当たると思うんです。 M :実際に試してみないとなにが障害にな つているかわからないでしようから,とに かく試行錯誤するしかないみたいですね。 図1間接的なフィードバック こちらシステム x 探偵事務所 91 アシモフの予見 Ats :ところで,話は変わります力す,アイザ ック • アシモフって知ってますよね。 春:アメリカの S F 作家でしよう。 M :数年前に亡くなったんですよね。確力% 専門は生イ匕学だったように記憶しているん です力 5 '。 護:彼が大学で研究していたのは生化学で すが,そのほか科学全般にわたって造詣が 深く,また古典文学や語源学,歴史学の分 野でも専門家として認められています。 春:要するに,なんでも屋さんなわけね。 Ats :そのなんでも屋アシモフカ 5 ',1960年 代の半ばに,1990年の世界はどうなってい るか,という未来予測を行っているんです。 護:なるほど。知識量に加えて, SF から ミステリー小説までこなす彼の想像力を持 ってすれば,かなり確度の高い予測が成さ れているのでしよう。 M : でも,未来予測って,一般にたいへん 難しいといわれてますよね。 Ats :アシモフもそのことを気にして力、, 「極力憶測を避け,できるだけ未来に確実に 生ずる条件だけを考えることにして……」 と前置きをして,本題に入っています。 春:で,結局その予測って当たったの,外 れたの? た地域だけです。コスト面では海水の淡水 化はまだまだ割高なんだそうです。 護:サウジアラビアの海水淡水化プラント は,大量の石油を燃やして海水を蒸留して 真水を得ているのではなかったでしよう力、。 M : つまり,多少のコストがかかっても許 されるような地域でないと,海水の淡水化 は行われていない,ということですね。 春:でも日本国内では,新しくダムを作る より,海水をフィルタに通して脱塩したほ うが コスト 的には安くなる,という話を聞 いたことがあるわよ。 M :それは,渴水時期に急激に使用量が高 まる生活用水を,わざわざダムを作って確 保するよりも割安だ,ということらしいで すよ。いずれにしても,1960年代当時に比 ベ,海水淡水化のコストがかなり安くなっ ていることは確かでしようけど。 Ats :そのほかにも,嫌煙運動が高まって, 喫煙は 「スモ カトリウム(公共喫煙所)」の 中に制限されるだろうという予測もありま す。また,さすがアシモフと思わせるのは, テレビ電話と図書館のマイクロフ イルム 閲 竄 システムを リンクさせた「オンライン図 書館」の登場など,通信ネットワークの発.


令和2年4月30日から同5月1日にかけて、Twitterにて、「ゴープラ春日部店 ..

67%には遠く及び ませんね。 Ats :仮に化学肥料を使うなどしてコスト 度外視で生産性を上げたとしても,25〜26 億トンが限界の収量だといわれています。 護:現在の穀物生産と人口から,1億人あ たり3500万トンの穀物が必要だとすると, この最大の収量でも72億人しか養えず,28 億人分の食べ物が足りなくなります。 Ats : いまのところ人類は(一部を除いて) つつがなく暮らしているわけですが,早晚 危機的な状況が訪れるという点では,最新 の予測はフォスターの世界モデルの予測と 一致するようです。途上国の人口抑制政策 に世界中がこぞって協力すれば,あるいは 総人口の3人に1人を見殺しにするような ことはしなくてすむかもしれません。 表現手段としてのシミュレ-ション Ats :話題がずいぶんそれたので,軌道修 正しましよう。たとえば,現在から出発し て,農産物の収量や資源の量などを気にし つつ,世界をなるべく安定した状態に保つ のが目的の ゲームを 作るとしましようか0 春:なんた

大宮(埼玉県)から春日部 時刻表(東武野田線) - NAVITIME

t="" これからも="" サボー="" トは続けて="" まいります。="" よろしくお願い="" 申し上げます。="" メ="" u="" ツト="" メ="" ij="" ット="" 2="" 本体同梱の入会申込="" ハガキを送るだけで、="" 自動的に無料入会。="" さらに下記の特典付き。="" 先が、ますます面白くなる。="" 未来への確かなビジョンをベースに="" 発展性のあるプラットホームとしてのウィンドウ環境を提供する="" 国産オリジナルウィンドウシステム="" sx="" -="" window="" 。="" gui="" 環境や操作環境、高速化へのゆるぎない探求、="" マルチメディアの統合的なハンドリング。="" いま、より多彩なフィールドへ="" そのインテリジェンスが展開を始める。="" 次の="" ステージが="" 見えて="" くる。="" sx="" -="" windowve="" 「.3.1="" の="" 今も、先も楽しめる。="" 各種フェアご優待•イベント="" 案内等、数々の特典がある。="" -="" 太="" 会員ナンパ—入りのオリジナル="" 会員電卓がも="" s="" える。=""> 特別企画 MerryX ’ masPRO -68 K ポリゴンモデラ 3 D ATELIER X 68000 ゲーム年代記 I 万円をもって TAKERU に行こう! ハードコア 3 D エクスタシー ijmXK C 0 N C 0 N T 參11111 日 周年特別企画第 1 部 43 Me 「「 yX’masPRO_68K 44 収録プログラム a データ紹介 付録ディスクの使い方 編集部 46 3 □ポリゴンシューテイングゲーム SION IV 山田純二 48 挟んで挟んで消しましよろ CUBE.X 伊藤雅彦 50 拡張と高速化 HCPKPLAY.X 菊地功 53 SX-WINDOW 環境の改善 かな漢字変換制御 .X 田村 健 人 54 SX - 巳 ASIC 公開デバッグ(特別編) 取り急ぎバージョン 0.7 発表 岩下克也 日 周年特別企画第2部 60 質問箱 SPECIAL 64 座談会 SPECIAL ちょっとまじめ (7) に考えるパソコンのこと •カラー紹介 16 新製品紹介 ポリゴンモデラ 3 D ATELIER 17 OhIX Graphic Gallery DOGA CG アニメーション講座 ❿ THE SOFTOUCH 18 20 22 特別企画 1 万円をもって TAKERU に行こう 1 名作 ゲー 厶だラッタッタ 便利な ツールは どこかいな7 岡っ引き TAKE 闩 U 道 古村聡 高橋哲史 須藤芳政 24 SOFTWARE INFORMATION 新作ソフトウェア 25 28 GAME REVIEW REVIVAL ジェノサイド2 (後編) ナムコ ゲーム (後編) 横内威至 八重垣那智 32 XBBQ 00 ゲーム年代記(最終回) 栄枯盛衰の残り全部 中野修一 くスタッフ〉 參編集長/前田徹參副編集長/植木章夫•編集/山田純二高橋恒行參協力/有田隆也中森韋 林一樹吉田幸一華門真人朝倉祐二大和哲村田敏幸丹明彦三沢和彦長沢淳博清瀬栄 介柴田淳瀧康史横内威至進藤麈到菊地功伊藤雅彦•カメラ/杉山和美籲イラスト/ 山田啃久江口響子高橋哲史川原由唯•アートディレクター/島村勝頼•レイアウト/元木昌子 加藤真二•校正/フィールドアップ •シリーズ全機種共通システム 113 THE SENTINEL 114 PCM VOICE PLAYER BREEZE 保田周作 • 森喜一郎 • 筑紫高宏 • 奥野稜二 籲読みもの lin 最終回知能機械概論一お茶目な計箅機たち一 118 マイナーから伝説への道 有田隆也 inn 最終回猫とコンピュータ 120 花と音楽とネットワーク 高沢恭子 •連載/紹介/講座/プログラム ..

春日部高校サッカー イケメン · サッカー部イケメン診察 · 日南学園 ..

か, ゲームに しては テーマが 重 すぎるわね。 Ats :世界が現状のままなら,50数年後に は多くの人間が飢餓に陥るのは目に見えて います。つまり,資源や農産物,人口の増 加率などの相互の関連,もっと具体的にい うと計算 モデルが 変わらなければ,人類は 危機的な事態を迎えることは避けられない。 護: するとおのずと,ゲームの目的は計算 モデル 自体を変えて いくこと になるわけで すね0 M : 計算モデルを変える,といっても,ど うやって変えるんです力、。 Ats :政策の変更や国際情勢の変化で,未 来予測力す大きくはずれることがある,とい う話をしましたが,これはまさに,計算モ デルの式の評価が変わってしまったからと いえると思います。1960〜70年代に盛んだ った宇宙開発も,アメリカ政府が資金を出 し渋り始めてから縮小を余儀なくされたし, オイルショックがあったからこそ,省エネ ルギー技術の開発が進んだわけです0 護: なるほど。消 t 活動は資源の残量に対 してマイナスの力を及ぼすが,国際情勢の 変化によってエネルギー効率が向上し,資 源を減らす量が減ったのですね。 Ats :例にあげたようなゲームでは,おそ らく国際情勢などの推移にあわせて,税制 を改革したり,補助金を出したりして,シ ミュレ ー ションの 計算 モデルを 変えて いく ことになるでしよう。 M : 国際情勢の推移っていいますけど,そ のあたりはどうするんですか。 Ats :柔軟なシナリオシステムを作って, そこにあらかじめシナリオを書き込んでお くんです。で,ゲーム中は個々のシナリオ が,さまざまな組み合わせで現れる。 春: ずいぶん大きな話ね。 Ats :たしかに地球全体をシミュレートす るのでは尺度が大きすぎますね。ただ,も つと小さなシステムのシミュレーションな ら,いますぐにでも作れると思いますよ。 M : 小さなシステムというと? Ats :たとえば,月面基地のシミュレーシ ョンなんかどうでしよう。まずは月へ往復 航行できる大型のシャトルで機材と5人ほ どの常駐者を月面に送り届けるところから 始まるんです。 春: じゃあ,まったくのゼロから出発する わけね。 Ats :で,最初は基地内で エネルギーを 自 給できる体制を整えなければなりません。 そのあと食料の自給とか,月面の低温を利 用したリニア • アクセ ラレータの 開発と力 1 , 次々にタリアすべき課題が与えられる。 M :なんだか,ハード SF みたいなゲーム になりそうですね。 Ats : シミュレーションって いうのは現実 を模倣するためのものだから,そこに洞察 力溢れたストーリーが加われば,小説に近 づくのは当然でしようね。大げさなことを いうようですが,社会科学シミュレーショ ンというのは,小説や映画などとは違った 性格をもつ,まったく新しいインタラクテ ィブな表現手段になり得る可能性を秘めて いるように思います。 春: 確かに,さっきの人口増加で3人に1 人が食べ物にありつけなくなる,っていう 話も,数値で示されたりするより,リアル タイムのシミュレーションとして見せられ たほうが説得力がありそうよね。 本 ホ * Ats : さて,この連載も今回をもって終わ りとなります。 春: ねえ,ところで,例の環境に適応する 遺伝子がどうのこうの,ってやつはどうな っちやったの? Ats :個人的には続けようと思っています。 ただそのためには,ジェネティックアルゴ リズムに関してもう少し勉強しなければな りませんし,すぐに,というわけにはいき ませんけど。この号が発売されるころには かなり暇になっているはずなので,それか らということで……。 護: アマいですね。予定がすべて実行され ていれば,人類はいまごろアルファケンタ ウリに到達していることでしよう。 M : まあ,この連載が終わってもすべての 接点が絶たれるわけではないですからね。 Ats :気長に待ってやってください。 図2世界人口の長期推計 人口(值人〉 v い“ 4 夂 、、 W :新製品紹介:: ▼ 16 M バイトメモリボード ' ▲ k % / 〜…ハ TS-BBE16 Taki Yasushi g| 康史 r 肥大化してぃることもあります。たとえば と思ぃます。ここで注意しなくてはならな ( メモリは足りていますか 1 ?

春日部つむぎ #海上自衛隊 · 行進曲 軍艦 春日部つむぎ版 - てくね.

SIDE イントぶんの処理落ちだが,受ける印象はかなり異 なる。 X 68030 のパフォーマンス さて,念願の 30 fps を達成した X 68030 のポリゴン 描画パフォーマンスを簡単に計算してみる。 この 計 算は,記事を書いてぃる時点でのバージョンをもと にしている(付録ディスクに収録したバージョンと は少しコースのポリゴンモデルや描画戦略が異なっ ている)。1ブロックあたりのポリゴン数は, • 低デイテールで5~10ポリゴン • 中デイテールで約30ポリゴン • 高デイテールで70〜80ポリゴン である。これより1 フレーム あたりのポリゴン数は, 約160〜170ポリゴンである。つまり,1秒間に約5000 ポリゴンを描画している勘定になる。これが新世代 ゲーム機だと秒間10万ポリゴンというオーダーに乗 る。ただ,それはピーク性能なので単純比較は避け るべきだし,実際のゲームでは,10万ポリゴン以上 を安定して描画している例は意外と少ないはずであ る。描画専用ハードウェアを持ってぉらず,実用域 で5000という数値が安定して出るというのは惡〈な い。もちろん,十分だというつもりもない。 「完挪」と SLASH ver .3.0 の创开 1こついて 前回危惧していたとぉり,今回付録ディスクに収 録できたのは本体のソース プログラム だけで, SLASH の最新版は載せることができなかった。つ まり,コンパイルはできないのである。また,今回 の プログラムは 不完全なまま収録したという悔いも 残っている。完全版の公開に合わせて, SLASH の最 新版の公開もなんとかしたいところだ。 連載を終ぇるにぁたってのこ■挨拶 この企画は,リアルタイム3次元コンピュータグ ラフィックのノウハウを蓄積し,あとに続く世代に 残そうという意図をもって始められました。が,著 者の力不足(怠け癖という話もありますが)から遅々 として進まず,結局予定していたことの何分の一も 達成できずに連載を終えることになりました。 本連載を始めたのがほぼ2年前,リアルタイム3 次元コンピュータグラフィックを取り巻く環境が劇 的に変わりつつあったときです。 AT 互換機の大幅 な性能向上, 3 D 指向のアーケード基板の台頭。「イン デイ カー.レー シング (AT 互換 機)」 も 「リ ッ ジレー サー(アーケード)」も,本連載開始後に出たことを 考えれば,時代を先取りしていたのかもしれません (すぐに追い抜かれましたが)。さらに新世代家庭用 ゲーム機の登場は,マニアックな3次元コンピュー タグラフィックを一気に身近にしたといっていいで しょう。マニアックなと表現したとおり,日本では 3次元コンピュータグラフィックでゲームを作ると いう土壌がまったくといっていいほど存在しません。 コンピュータグラフィックの勉強をしようにも,パ、 イブル級の文献はことごとく翻訳されていず,洋書 を探すしかないのが現状です。リアルタイム3次元 コンピュータグラフィックは,ハードウェアの知識, アルゴリズムに関する深い造詣, システム 設計のセ ンス,高いコーディング技能のすべてを使い手に要 求します。そのどれが欠けてもまともなパフオーマ ンスは望めません。新世代家庭用ゲーム機のソフト の出来栄えの差がとても大きい理由のひとつはそれ です。 日本と欧米の格差は連載開始当初からかなりあり ましたが,当時はプラットフオームが違ったことも あり,その差を直接思い知らされることはありませ んでした(欧米人が X 68000 を使って3次元のゲーム を作ることはなかったので, 「 AMIGA はすごい」で ごまかせたのです)。しかし,今年末から来年にかけ て私たちは欧米人の3次元コンピュータグラフィッ クに対する地力の差を思い知らされることになるで しょう。新世代家庭用ゲーム機は全世界的なフォー マットであり,同じフィールドの上で直接比較され るのです。彼らは,ゲーム性はさておき,ビジュア ル 面では極めて レベルの 高い仕事をしています。 ハ ー ドウヱアの限界を把握したうえで,非常に上手に バランスのいい システムを 作っています。 もう何年も前から 3 D 愛好家をやっている私!:し ては,3次元コンピュータグラフィックが認知され てきた最近の流れは歓迎すべきものです。ただ日本 ではまだ大部分がポリゴンを使いこなすというより ポリゴンに使われている状況であり,ポリゴンを使 ってなにかを表現するというレベルになかなか到達 しません。そういう危機意識から力、,最近は理屈よ りもまず実践という気持ちが強くなっています。プ ログラム制作とその解説が同時進行という本連載の 手探りスタイルは正直いって無謀なものでしたし, たびたび起こる方針転換や意味のない試行錯誤で読 者の方々にもご迷惑をおかけしました。幸い私は新 世代家庭用ゲーム機で仕事をさせていただいており, 本連載でやり残したこ!:も含めて答えを出せたらと 考えています。きちんとひとつ優れた作品を作って から完璧な論理展開でゲーム作りを説く……という のを,機会があればやってみたいものです。 最後になりましたが,この2年あまりの間,内容 が難しいうえに記述もわかりにくい本連載におつき 合いいただいて,どうもありがとうございました。 ハー ドコア 3 D エクスタシー IQS DSP 用ブログラムを見る Taki Yasushi 瀧康史 X 68000 にとってさまざまな可能性を秘めていた DSP ボード その活用講座もこれで最終回となった 具体的に DSP 用のプログラムを提示して動作に触れてみよ5 残念ながら今月でこの連載も最終回です。 本当ならば, DAI 出力用のプログラムや, DSP ならではの数学演算ライブラリを作 っていきたかったのですが,時間的都合で 無理があったようです。先月,忙しさと体 調不備に負けて休んでしまったのが,多少 痛かったかな?と,いまになって少し後 悔しているところ。 しかしながら,今回1回でできる範囲は 限られているのが現状です。一気に話を進 めてしまうよりも,とりあえず DSP に触れ てみるということのほうが,後々, DSP を 学ぶうえで重要だと考えたので,最終回は, DSP に実際に触れるということを主目的 に考えて,話を進めていこうかと思います。 これから先の話は,いささか無責任かとは 思いますが, TMS 320 C 26 の マニュアルで も見て独学していただきたいかと思います。 _土壌を用意する とりあえず,人の作ったプログラムをじ っくり舐めていくのが,アセンブラの上達 方法だというのが持論です。私の場合,初 めて勉強した i 8080だけは,入門書で勉強し ましたが,その後勉強した Z 80, 8086, 80386,6502,68000などは,人の作ったプ ログラムを®めつつ,ハンドブック片手に 学習していったものです。その一方で,わ かるわからないはともかくとして,そのア センブラマニュアルを 読んでいくというこ とも続けました。最初に読んだときはわか らなくても,人の アセンブラを 読んでいく うちに,次に同じ マニュアルを 読むときに は理解できたものです。 AWESOME - X のようなシステム構成の 場合,プロセッサは,メインプロセッサで はありません。そのため,いままでの環境 のように,普通に手軽にアセンブルして, さっくりと実行とかはできません。デバッ ガもなにもないため,実行状態をそのまま 目に見えるかたちで表現するためにはなん らかの細工が必要になります。つまり,メ インプロセッサ側の動作プログラムです。 DSP が動いている最中も,メインプロセ ッサである MC 680 x 0 は休まず動作可能で す。しかし,2つのプロセッサの同期をき ちんととってプログラムするには,それな りの根性と慣れが必要です。初めて作るプ ログラムには不向きです。 したがって, DSP にプログラムを受け渡 すルーチンを C 言語で組み, DSP に実際に 実行をさせて結果を表示するような手順で プログラムを進めてみることにします。 サンプルは G + + のソースと, TMS 320 C 26のアセンブラソースでできあがっていま す。 G + + は Charlie 版の gcc 2, TMS 320 C 26 のアセンブラは AWESOME - X 付属の ASMDSP .